Siklus Hidup Pemodelan (Simple Interaction Design Model)

metode ini dikembangkan oleh jack carroll dan rekan-rekannya dan memiliki keuntungan karena ada banyak kesempatan untuk menyertakan persyaratan pengguna dan mengubah spesifikasi karena pengetahuan baru dikembangkan dari mempelajari prototip. anda tidak berkomitmen untuk melakukan pengkodean asli sampai desain yang memuaskan telah dibuat prototip.

masalah dengan metode ini adalah anda tidak selalu tahu kapan harus keluar dari siklus. mengevaluasi prototipe mungkin tidak akurat dan mungkin tidak mengungkapkan semua masalah dalam prototipe.

usability engineering lifecycle
siklus hidup ue menggunakan kombinasi metode rekayasa hci dan perangkat lunak, dan lebih berguna untuk sistem yang besar. ini bukan konsep baru (walaupun baru-baru ini - mayhew, 1999), namun ini menyatukan banyak gagasan sebelumnya dan mengambil bit terbaik dari metode sebelumnya.

analisa kebutuhan
ini terdiri dari profil pengguna (memahami pengguna), analisis tugas, pertimbangan kemampuan dan batasan teknis dan platform dan pembentukan prinsip desain umum - definisi tujuan kegunaan anda, terkadang disebut panduan gaya atau spesifikasi desain awal.

desain / pengujian / pengembangan
hal ini dapat dibagi menjadi tiga tingkatan. pada level 1, ini adalah model atau desain konseptual, prototipe mock-up (lo-fidelity), yang dievaluasi untuk menghilangkan cacat desain utama. level 2 adalah standar desain layar (sds), merancang gaya interaksi dasar, layar dan kemudian mengevaluasi ini. sub-fase ini harus memungkinkan pengujian terhadap tujuan kegunaan. level 3 adalah desain antarmuka yang rinci, desain antarmuka dan interaksi yang halus, yang memungkinkan pengujian lebih lanjut terhadap tujuan kegunaan.

instalasi
ini adalah pengkodean sistem sebenarnya, dimana umpan balik dari pengguna yang bekerja dengan sistem nyata (penguji beta) digunakan.

metode ini memiliki keuntungan untuk menekankan banyak pengujian dan keterlibatan pengguna dan membagi pengembangan menjadi fase yang jelas dari rancangan yang semakin realistis, namun sulit untuk mengubah persyaratan saat anda belajar tentang pemahaman pengguna, dan berinteraksi dengan sistem.

skenario berbasis system design
ini didasarkan pada pengembangan lebih lanjut oleh carroll dan rosson pada tahun 2002 dan berevolusi dari kesulitan menggunakan tim multi-disiplin untuk pengembangan sistem. bagaimana semua orang bekerja sama dan saling memahami visi dan masalah? metode ini percaya anda bisa melakukan semuanya sampai tahap implementasi.

referensi :
pling.org.uk
http://www.pling.org.uk/cs/doi.html

Share this

Related Posts

Previous
Next Post »